Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras

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¡EXPLORA LOS LUGARES MÁS OSCUROS Y PELIGROSOS DEL VIEJO MUNDO!

Apenas os habéis adentrado unos pasos en las antiguas ruinas cuando el techo del pasadizo se derrumba tras vosotros. Una diabólica y estridente carcajada resuena a vuestro alrededor. Es inútil que tratéis de retirar los escombros: lo único que podéis hacer es buscar otra salida…

Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras es un juego cooperativo de heroicas aventuras en mazmorras. De 1 a 4 jugadores encarnan a algunos de los héroes más emblemáticos del Viejo Mundo y se aventuran en las sombras para enfrentarse a goblins, trolls, orcos, necrófagos, hombres rata y demás criaturas. ¿Podréis sobrevivir a sus incesantes acometidas? ¿Conseguiréis llegar al corazón de sus guaridas para hallar al malvado villano que los lidera?

Agotado

Descripción

Para empezar, y por si alguien no conocía Warhammer Quest, estamos ante una nueva versión del juego homónimo publicado en los noventa por Games Workshop, que incluía miniaturas y tableros modulares a imagen y semejanza del mítico HeroQuest. Pero ¿ha conseguido el juego de cartas de Warhammer Quest(WQ a partir de ahora, por Sigmar) capturar el espíritu mazmorrero del juego de mesa? Sin ninguna duda. Salvo por las figuras y la mecánica de ir moviéndolas por los pasillos y habitaciones, la sensación de estar en una mazmorra llena de peligros, tesoros y monstruos es igual que en el primer Warhammer Quest.

Warhammer Quest - Enano
Decir que la sensación es la misma es el mayor elogio que podemos hacer al juego, pero claro, eso se tiene que reflejar por fuerza en su mecánica. El sistema de juego de WQ está muy bien pensado, y aunque las opciones como jugadores estén limitadas a lo típico en este tipo de juegos (explorar, combatir, ayudar a un amigo y poco más, igual que el original), hay una gran variedad de detalles que le otorgan profundidad. Por ejemplo, los personajes son muy completos y distintos entre sí, los combates contra monstruos nunca aburren porque cada uno tiene sus propias y muy distintas cualidades y el lugar en el que estemos influye sobre elementos como las características de los personajes o la recogida de tesoros. Son tantos los detalles que a la hora de leer el libro de reglas quizá se nos escapen algunas cosas, aunque nada muy apartado de lo normal. Por suerte, los diseñadores lo han tenido en cuenta y han establecido unas reglas básicas para que tengamos una primera toma de contacto con el juego, antes de lanzarnos a la versión avanzada. Y además tenemos un completo glosario para ir solventando dudas.

Como en el primer juego, WQ tiene dados especiales para el combate, los monstruos se ponen en una zona central hasta que los personajes los encaran, se puede ayudar al compañero en previsión de un momento de necesidad (que serán bastantes, hay que decir) y acabar con los monstruos no es tarea sencilla, salvo que te caiga una bendición de Sigmar y te salga una tirada especialmente buena en los dados. Y es que WQ no es un juego fácil. Pero ahí está la gracia, porque el mundo de Warhammer nunca ha sido una ambientación especialmente benévola, y terminar con éxito una campaña puede llegar a ser una empresa complicada a la mínima que te despistes un par de turnos: mientras las curaciones de los compañeros y el ansia asesina circulan a base de bien, podemos estar descuidando acciones como explorar el escenario para conseguir objetos que mejoren nuestras posibilidades. ¡Recordemos que los personajes no son dioses!

Warhammer Quest - Cartas

Por su parte, la campaña esta bien planteada y tiene una duración bastante larga: nos llevará varios días completarla, si nuestros personajes no mueren por el camino. Cada tarjetón de aventura en que se divide la campaña viene con unos contadores de peligro que aumentan según se progresa en la aventura, y los desenlaces que vayamos consiguiendo tienen efectos distintos en las sesiones posteriores. Si no se quiere jugar la campaña, también está la opción de lanzarse a una partida más larga y más aleatoria que pondrá a prueba nuestras habilidades con los personajes. Este modo puede considerarse una aventura infinita a la que jugar tantas veces como queramos. Vamos, que estaría bien que FFG sacara alguna que otra campaña más con más monstruos, lugares y héroes.

Solo nos queda hablar de los componentes del juego y de la caja. Como sabéis, Fantasy Flight Games cuida mucho sus productos y con Warhammer Quest no han bajado el listón. Símbolos, ilustraciones, diseño, los tarjetones de las misiones y todo lo demás gozan de un acabado impecable. Sin embargo, las cartas de personajes y monstruos son más finas de lo habitual y necesitan fundas sí o sí, o al más mínimo calor notaremos que se curvan ligeramente. Pero por dos o tres euros (algo más si también enfundamos las cartas mini) lo podemos tener más que bien protegido. La caja, por su parte, tiene el mismo tamaño que los últimos juegos de FFG, es decir, sin tanto aire como hace un par de años. La caja de WQ es muy llamativa y, si ves el juego en una tienda, te va a llamar mucho aunque se hayan olvidado de dibujar a la maga. Afortunadamente, en el interior caben todas las cartas en sus fundas (haciendo una pequeña labor de reacomodo del inserto), que es lo importante cuando queramos optimizar el juego para un mejor uso.

Warhammer Quest - Skaven

 

 

 

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