Trapwords

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Descripción

Trapwords

Trapwords es un party game que se inspira claramente en el clásico Tabú, en el que los jugadores forman equipos y un miembro de cada uno debe lograr que sus compañeros adivinen una palabra sin poder usar ciertas palabras clave. La diferencia es que, en este caso, el jugador activo no conoce las palabras prohibidas, las cuales serán determinadas por el equipo contrario, que le indicará si ha caído en alguna trampa en el intento de transmitir la información. El número de palabras trampa que cada equipo establecerá dependerá del progreso en una mazmorra en la que se encuentra un monstruo final que establecerá algún criterio adicional, al igual que ocurre con las maldiciones, que afectarán a los jugadores en cabeza (para compensar la desventaja). ¿El objetivo? Intentar vencer al monstruo antes que el equipo rival.

Permite partida de 4 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos.

Una partida de Trapwords se desarrolla a lo largo de un máximo de 8 rondas. Cada ronda se compone de varias fases.

Fase I: Escribir Trampalabras

Cada equipo toma una carta del mazo y la introduce en su libro portacartas (si hubiese una carta de una ronda anterior, se coloca en la pila de descarte).

A continuación, los jugadores discuten en secreto qué trampalabras escriben en función de la palabra que le tocará al equipo rival. En la hoja de trampalabras se escribe el número de ronda, la palabra y hasta un máximo de trampalabras igual al valor de la loseta en la que se encuentra la figura del equipo contrario.

Una vez ambos equipos han escrito las trampalabras, pasan el libro portacartas al líder del equipo rival.

Se deben cumplir una serie de normas a la hora de escribir las trampalabras:

  • Las trampalabras deben ser sustantivos, adjetivos o verbos. También se admiten números si se utilizan como tal.
  • Las trampalabras no pueden ser pronombres, verbos auxiliares o pronombres. En general, no se pueden utilizar palabras que por sí solas no tengan gran significado.

Detalle Loseta

Fase II: Adivinar Palabra

Comienza a adivinar el equipo que vaya más rezagado. En caso de empate, procederá en primer lugar el que posea el libro portacartas con el adorno iluminado.

Si en la loseta hay una carta de maldición, esta se revela y el efecto indicado aplica a los equipos que se encuentren en la casilla.

Se le da la vuelta al reloj de arena y el líder dispone de 45 segundos para intentar que su equipo adivine la palabra. El líder también deberá seguir una serie de normas para intentar transmitir la información:

  • No se puede utilizar ninguna variación de la palabra secreta.
  • No se pueden dar ejemplos de la palabra secreta.
  • No se pueden utilizar nombres propios ni derivados.
  • Las pistan deben referirse al significado de la palabra (no a su sonido o a la forma en la que se escribe).
  • Se pueden utilizar frases hechas o refranes siempre que se haga referencia a su significado.
  • No se pueden utilizar acrónimos de nombres propios.
  • No se pueden dar pistas basadas en información personal.
  • No se pueden dar pistas basadas en objetos que haya en la habitación.
  • Las pistas deben basarse en palabras que puedan escribirse.

El resto de integrantes del equipo deberá intentar adivinar la palabra, teniendo en cuenta que tendrán un límite de 5 intentos. Cualquier miembro del equipo puede realizar un intento y no está permitido debatir. Preguntarle al resto del equipo si una palabra podría ser la palabra clave ya se considera un intento.

Pueden darse dos situaciones:

  • Si el equipo acierta la palabra, avanzará hacia la siguiente casilla (salvo que ya se encontrase en la casilla con el monstruo).
  • Si el equipo fracasa, mantendrá la posición en la misma casilla.

Ahora le tocaría al equipo rival, que procedería de igual forma.

Si ninguno de los dos equipos acierta la palabra en una ronda, el monstruo se acercará a los jugadores, empujando cualquier maldición que encontrase.

Finalmente, si se activó alguna maldición, esta se descarta.

Si la partida no ha acabado, se comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda. Si ningún equipo ha logrado vender al monstro al final de dicha ronda, ambos equipos pierden.

En caso contrario, gana el primer equipo que venza al monstruo. Si ambos equipos se enfrentan al monstruo en la misma ronda, el ganador será aquel equipo que acertase su palabra en menor tiempo (aunque puede finalizarse en empate si ambos equipos lo prefieren).

 

Variantes

Configuraciones Distintas: se incluyen losetas de mazmorra adicional para configurar una mazmorra a gusto de los jugadores, tanto en longitud, numero de trampalabras y maldiciones en cada loseta.

 

 

 

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