TIMEBOMB

14,50

En TIMEBOMB los jugadores se dividirán en dos equipos, un equipo intentará detonar la bomba y el otro desactivarla, solo hay un pequeño problema: nadie sabe el equipo de los otros jugadores.

TIMEBOMB ha ido directo a intentar destacar por el menos es más y el truco le ha salido bastante bien, con partidas que rara vez se irán por encima de los 5 minutos. Además, el mecanismo es muy sencillo, la dinámica social se hace aparente muy pronto: si eres agente, quieres que se corten los cables de éxito. Si juegas como «terrorista», puedes ir a que se agoten las cuatro rondas o jugártela a que se corte el cable de explosión, y hay suficientes casos grises y momentos de forzar la suerte como para que no se juegue en automático, como puede pasar con otros juegos de roles ocultos.

JUGADORES: 4-8

DURACIÓN: 15 MINUTOS

EDAD RECOMENDADA: 8+

Enlace a la BGG

 

 

 

Agotado

Descripción

 TIMEBOMB es un juego de roles ocultos donde la mezcla entre faroleo, deducción e interacción social que ofrece es única, uno de los pocos tipos de juegos en los que todo el mundo está jugando todo el tiempo, en lugar de simplemente esperar a que les llegue el turno.

TIMEBOMB un juego que ha tenido un recorrido curioso de retematizaciones y versiones, y es que cuando el diseño gráfico original es tan horrendo como el que os pongo encima de este párrafo, cualquier cambio es mejora.

Bueno, que eso, que TIMEBOMB es un juego de roles ocultos en los que unos buenos quieren hacer una cosa y unos malos quieren que la cosa salga mal. Hasta aquí, sin sorpresas. La cosa en cuestión, esta vez, es desactivar una bomba, de la que cada uno tiene información parcial. Os explico así más detalladamente, a riesgo de que luego me saquen los colores por ahí porque se me haya olvidado contaros que la séptima oración del cuarto párrafo tiene una coma en lugar de dos, porque uno es así de atrevido:

Al principio de la partida se reparten los roles y ya todo el mundo sabe si es agente (bueno) o terrorista (malo). Luego se hace un mazo con cartas “a salvo”, “éxito” y una explosión, se baraja y se reparte entre todos los jugadores. Cada jugador mira las cartas que le han tocado, las baraja y las pone frente a sí. Y ahora empieza la partida: un jugador coge los alicates y va a cortar un cable (darle la vuelta a una carta); luego le da los alicates al que tuviera esa carta frente a sí y le toca a éste cortar cable, y así hasta que pasa una de estas tres cosas:

  • Se le da la vuelta a la carta de explosión: ganan los malos.
  • Se ha dado la vuelta a todas las cartas de éxito: ganan los buenos.
  • Se ha dado la vuelta a tantas cartas como jugadores hay en la partida: se barajan de nuevo todas las cartas (menos las de identidad y las que estén dadas la vuelta), se reparten otra vez y empieza una nueva ronda. Si al final de la cuarta ronda no se han revelado todas las cartas de éxito, ganan los malos.

Y con esto ya se hace el juego. Si quieres darle un poquito más de enjundia (y de caos), se incluyen algunas cartas de “a salvo” que tienen un efecto en el juego cuando se les da la vuelta, pero tampoco son un añadido tan necesario.

Colaborativo por equipos, roles ocultos, 8 jugadores, frenéticas partidas de máximo 15 minutos… todo por menos de 15 euros. Qué más queréis.

🙂

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