Tara Wolf: En el Valle de los Reyes

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El calor es sofocante en las excavaciones de El valle de los Reyes en Egipto. Estamos en 1922 y se ha descubierto un medallón que por lo visto está metiendo en la cabeza de quién lo tiene, visiones acerca de donde se encuentras las cámaras de los tesoros de las tumbas de los antiguos reyes. Tenemos que conseguir el mayor número de riquezas para ganar al otro arqueólogo que tiene el mismo propósito. Venga, que no se diga. Compremos unas cuantas voluntades de aliados, y vamos a adentrarnos en esta batalla.

Hoy descubrimos… Tara Wolf.

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Descripción

EL objetivo del juego es muy sencillo. El primer jugador que consiga 4 tumbas, gana la partida. A partí de ahí, vamos a ver todos los aspectos del juego hasta llegar a conseguir esas 4 cartas de tumba.

El setup de la partida es muy rápida. Se reparte a cada jugador una carta explorador. Se barajan las 10 cartas de papiro y se reparten 3 a cada uno. Las otras 4 se retiran del juego. Ademas, se barajan también todas las cartas de juego (aliado, animal, trampa y muerto viviente), se reparten 5 a cada uno. el resto se colocará en el centro de la mesa formando el mazo de robo. Se barajan las cartas de tumba y se ponen bocabajo en un mazo. Cada jugador recibe 1 ficha de pasar y se sortea al azar el jugador inicial, quién recibirá la ficha del medallón. Y ya podemos empezar jugar.

Tenemos que entender como funciona una ronda en Tara Wolf, porque una vez nos acordemos, es siempre muy mecánico y fácil, con lo que con un pequeño resumen se entiende fácil, lo que nos servirá además para explicar las diferentes fases.

  • Fase de campamento del jugador con medallón
  • Fase de campamento del jugador sin medallón
  • Apertura de la tumba por el jugador con medallón
  • Final de ronda.

Siempre se seguirá este mismo esquema. Ya adelanto que en el final de ronda se dará el medallón al otro jugador, con lo que será el otro quién inicie la siguiente ronda.

Fase de campamento:

En la fase de campamento encontramos 2 subfases:

  • Coger recursos: cogeremos 4 recursos en total que podremos dividir como queramos entre monedas y cartas del mazo de robo. Es decir, 4 monedas y 0 cartas, 3 monedas y 1 carta, 2 monedas y 2 cartas, etc…
  • Jugar cartas: bajaremos de la mano del jugador SOLO los aliados y animales cuyo coste podamos pagar en monedas. Si hay que pagar, se devuelve el dinero a la reserva. Si la carta tuviese algún efecto, sería el momento de aplicarlo.

Al finalizar esta fase, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano ni más de 2 monedas en su haber.

Fase de tumba

La fase de tumba también se divide en varias subfases, y también se podría esquematizar de la siguiente manera:

  • Apertura de la tumba
  • Entra en la tumba el jugador con medallón
  • Entra en la tumba el jugador sin medallón
  • Juega cartas de guardián y/o papiros el jugador con medallón
  • Juega cartas de guardián y/o papiros el jugador sin medallón
  • Activa las trampas el jugador con medallón
  • Activa las trampas el jugador sin medallón
  • Enfrentamiento
  • Salir de la tumba

Vamos a explicar en que consisten estas diferentes subfases.

Apertura de la tumba: el jugador inicial coge una tumba del mazo, le da la vuelta y la pone en el centro de la mesa. Si en el texto tuviese algún efecto se resuelve en ese momento,

Entrar en la tumba: de todas los aliados y animales que hemos bajado de nuestra mano a la mesa (de ahora en adelante, nuestro campamento) elegiremos los que van a entrar en la tumba, y que además serás susceptibles de ser atacados y eliminados.

Jugar cartas de guardián y/o papiros: se decide que cartas de guardián (trampas y muertos vivientes) se van a meter en la tumba. Las cartas de trampa afectarán a las cartas de nuestro adversario, y las cartas de muerto viviente reforzarán nuestro equipo en la subfase de enfrentamiento.

Activar las trampas: el jugador activo activa sus trampas contra las cartas del otro jugador una a una y por el orden que quieran. En el caso de que el efecto de una trampa no se pueda cumplir, se descarta sin mas.

Enfrentamiento: cuando los jugadores ya han aplicado sus trampas, se han de contar los valores de las cartas de cada jugador que quedan dentro de la tumba. Por supuesto se deben tener en cuenta todos los modificadores, ya sean de la propia tumba o causados por el efecto de alguna carta de aventurero. El jugador que tenga el valor más alto, se lleva la tumba.

Salir de la tumba: al salir de la tumba, todas las cartas que había dentro se descartan. Los papiros usados se dejan a un lado boca arriba pero fuera de la partida.

Final de ronda

Al final de la ronda, el jugador que tiene el medallón se lo entrega al otro y se empezará una nueva ronda.

Los jugadores tienen una ficha de pasar, que les permite una sola vez en la partida renunciar a abrir una tumba. Esto puede ser interesante cuando no cree poder superar una tumba por falta de cartas. Se quita su ficha, y se inicia una ronda desde cero.

En el momento en que un jugador gana su cuarta tumba, se acaba la partida y se proclama vencedor.

 

 

 

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