Salem 1692

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Descripción

Salem 1692

Salem 1692 es un juego con un amplio rango de jugadores,  de 4 a 12, con una duración de una media hora y una edad mínima recomendada de 12 años.

Es un juego de roles ocultos en el que los bandos de brujas y personajes no-mágicos estarán enfrentados sin conocer sus identidades. Mediante el uso de cartas durante el día y la eliminación directa de habitantes por manos de las brujas por las noches, el juego se desarrolla con margen para poder deducir y sospechar sin tener que elegir un objetivo al azar.

Para empezar la partida, deberemos repartir cinco cartas de Juicio por jugador. Dependiendo del número de jugadores, habrá un pequeño número de brujas y un agente de policía. De forma oculta, cada jugador podrá mirar las cinco cartas que le identifican y saber si, entre sus cartas, se encuentra una carta de “WITCH” o de “CONSTABLE”. Independientemente de su rol, cada jugador obtiene una carta de personaje única que le otorgará una habilidad especial durante la partida y la identidad de uno de los habitantes de Salem.

Cada personaje tiene un nombre real y una habilidad especial única para su propietario.

Antes de empezar la partida, deberemos entregar tres cartas de juego a cada jugador. Para ello, debemos retirar del mazo la carta de Noche, la Conspiración y el Gato Negro, ya que son cartas especiales que no deben empezar en nuestra mano.

Tras esto, barajamos al Gato Negro y la Conspiración con el mazo restante y, al final del mismo, colocamos la carta de Noche.

La partida se jugará en forma de un número indeterminado de rondas hasta que se cumpla una de las siguientes condiciones:

  • Los aldeanos ganan si logran revelar todas las cartas de Juicio de las Brujas de Salem.
  • Las brujas ganan la partida si logran matar a todos los aldeanos.

A diferencia de otros juegos de estilo similar, las cartas de Juicio, en las que se describe nuestro rol dicotómico de bueno/malo, irá cambiando de mano, como veremos más adelante. Mientras que los buenos deben revelar las cartas de Juicio que identifiquen a las brujas, puede haber más jugadores que hayan tenido previamente esa carta y, por lo tanto, se comporten como brujas, eligiendo por las noches un objetivo a eliminar.

Antes de comenzar, debemos elegir si queremos que haya un moderador, al más puro estilo Hombres Lobo. Si alguien juega como moderador, no participará en la partida, por lo que se agradece que pueda jugarse sin la necesidad de prescindir de un participante. Si nos decantamos por esta segunda opción, los jugadores deben cerrar los ojos y, a través de las indicaciones descritas en el reglamento, se indicará que las brujas abran los ojos y puedan identificarse unas a otras. ¡Ya sabes quién está de tu lado, pero los inocentes no saben nada!

Durante los días los jugadores pueden llevar a cabo una de las siguientes acciones:

  • El jugador activo puede elegir robar dos cartas del mazo, haciendo que su mano sea más variada para turnos posteriores y, además, haciendo que el mazo expire de forma más rápida y acercando la fase de noche que contaremos a continuación.
  • El jugador activo puede usar una de las cartas de su mano.

Las cartas del mazo de robo se dividen en colores que nos indican, a grandes rasgos, los usos de las mismas:

ROJO: Son las cartas básicas del juego. Sirven para lanzar acusaciones sobre otras personas del pueblo. Encontramos cartas de valor 1, 3 y 7 indicado en las cruces de la ilustración de las mismas. El jugador que lance la acusación que haga que una persona tenga siete o más cruces frente a sí, deberá elegir una de las cartas de Juicio que tenga ese jugador y voltearla. ¿Pone que no es una bruja? Entonces no pasa nada, el esfuerzo ha sido en vano, o el farol ha sido efectivo. ¿Pone que es una bruja? Pues acabamos de eliminar a un jugador de la partida y estamos un paso más cerca de la victoria, si es que somos inocentes cristianos.

Las cartas rojas nos permiten revelar cartas de Juicio de otros jugadores. La persona que lance la carta que haga que un jugador acumule siete o más acusaciones es quien elige cual de las cinco cartas de Juicio va a ser desvelada. Así, si eres bruja y están a punto de inculpar a alguna otra compañera, puedes lanzar una acusación y elegir tú una de sus cartas. Por las noches las brujas se podrán comunicar…

VERDE: Las cartas de marco verde son cartas con usos instantáneos. Se resuelven inmediatamente, siendo descartadas tras esto. Lo importante de esto es que, como norma, no podemos usar cartas sobre nosotros mismos. Evidentemente, nadie lanzaría acusaciones sobre sí mismo, pero las cartas verdes y azules son otro cantar… Cualquier carta plantea un beneficio o una desventaja para quien reciba la acción, por lo que nos obliga a confiar en alguien o mostrar suspicacia hacia algunos compañeros.

Entre las cartas verdes encontramos algunas que permiten que un jugador pierda un turno o cambiar las cartas de equipamiento de un jugador a otro.

AZUL: Estas cartas, a diferencia de las verdes, se mantienen frente a los jugadores hasta que alguna otra carta las desplace o las descarte, como la carta de Maldición o Chivo Expiatorio. Recordad que, como ya hemos dicho, no podremos usar cartas sobre nosotros, por lo que debemos elegir un objetivo para ellas. ¿Quieres ayudar a Ann Putnam? ¿Seguro que no es una bruja? ¿Quieres perjudicar a John Proctor? ¿Estás seguro de que se comportó como un hereje? Difícil sacar conclusiones con las acciones de los jugadores, especialmente al principio de la partida.

Como excepción encontramos a la carta única del Gato Negro:

El Gato Negro, a diferencia del resto de cartas, puede ser usado sobre nosotros mismos si así lo deseamos. La acción del gato no es beneficiosa, ya que nos obligará a revelar una carta de Juicio en cada Conspiración, pero las brujas pueden usarlo sobre ellas mismas si quieren disipar sospechas.

Durante el trascurso del día, alguien robará la carta de Conspiración. Se trata de una carta negra única, que, por lo tanto, saldrá una vez por día. Esta carta se resuelve automáticamente:

La carta de Conspiración primeramente hace que el propietario del Gato Negro, aquel que lo tenga frente a sí, deba elegir una de sus cartas de Juicio y voltearla. Después de esto, cada jugador debe tomar simultáneamente una carta de Juicio que no haya sido revelada del jugador de la izquierda, que pasará a ser suya.

Como podéis imaginar, a cada día que pasa, hay una oportunidad de que alguien obtenga una carta de bruja del jugador de su izquierda. Si así fuera, la persona que acaba de perder su rol de bruja seguirá actuando como una hereje y ganará la partida si las brujas consiguen vencer, pero recordemos que los pueblerinos solo deben identificar a las cartas de bruja. Los jugadores deben ser sinceros al final de la partida o cuando sean eliminados, diciendo si fueron, en algún momento, bruja.

El rol de agente de policía tiene especial importancia durante las noches. Como podéis imaginar, al repartir los roles al principio de la partida, puede que el agente de policía sea también una bruja.

En cuanto se agote el mazo y se muestre la última carta del mismo, la de Noche, se dará por finalizado el día y el sol desaparecerá en Salem.

Por la noche todos los jugadores cierran los ojos. Tras esto, el jugador encargado de la narrativa da paso a las brujas para que abran los ojos y elijan un objetivo para eliminar. Si no hay un jugador externo, las brujas no pueden señalar en silencio a su objetivo, por lo que se usa un mazo de cartas en el que aparecen todos los personajes y eligen cuál aparecerá muerto al amanecer. Se recomienda jugar de pie, incluso dar golpes con la mano izquierda sobre la mesa, para evitar interferencias que puedan ayudarnos a identificar a las brujas y, por tanto, perder la esencia del juego.

Un mazo con todos los personajes permite que las brujas puedan elegir su objetivo sin tener que recurrir a apuntarle con el dedo y así, evitar que un jugador deba estar fuera de la partida haciendo de pregonero.

Antes de que salga el sol y después de que las brujas cierren los ojos, los abrirá el agente de policía.Este personaje elige a alguien de la mesa, que no sea él mismo, para poder salvarle la vida, colocando su mazo frente al elegido. Como veis, es un rol importante pero no puede revelarse a la ligera si no quieres morir en cuanto caiga la noche.

Si eres agente, coloca el mazo sin hacer mucho ruido. Es por eso que preferimos dar golpecitos sobre la mesa durante la noche, no es que nos caigan mal nuestros vecinos.

Tras esto, amanece.

Con el nuevo día, los jugadores revelan la carta de objetivo que hayan elegido las brujas y, se compara con el personaje que tenga el mazo del agente frente a él. Si el mazo se encuentra delante del elegido por las malvadas brujas, el agente acaba de salvar a un aldeano. Evidentemente, es difícil atinar con el mazo, pero cualquier acierto le da una gran ventaja a los inocentes creyentes del pueblo. Por otro lado, si muere el agente de policía, las cosas se pondrán turbias para ellos y las brujas podrán jugar con mayor soltura.

Ya solo queda preparar de nuevo el mazo de juego, barajando de nuevo la Conspiración y dejando al final del mismo la carta de Noche. Empieza un nuevo día, exactamente como el anterior pero con, probablemente, menos población en Salem.

Salem 1692 ha sabido dar el paso más allá que los juegos de roles ocultos necesitaban, acercándolos más a los juegos de deducción y otorgándole una capa más de profundidad sin alejarlo del espíritu alegre y familiar de este tipo de juegos.

Brillante resolución para este formato de juego.

 

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