Puerto Rico

47,00

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Descripción

Puerto Rico es uno de esos Eurogames que han conseguido la catalogación de clásico, llevando muchos años encaramado al TOP-10 de la BGG (cosa que pocos pueden decir).

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 47 €.

 

Puerto Rico es un juego cuya mecánica principal es la selección de roles con orden de fases variables. Los jugadores gestionan una isla caribeña en la que tendrán que desarrollar una serie de plantaciones y construir unos edificios que le permitirán administrar los recursos para intentar obtener el máximo número de puntos de victoria.

Una partida de Puerto Rico se desarrolla a lo largo de una serie de rondas hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. En cada ronda, comenzando por el jugador con la tarjeta de Gobernador,  cada jugador tomará una de las losetas de Rol (con todos los doblones que pudiese tener encima), desencadenando la ejecución de la acción asociada para todos los jugadores. La acción general es opcional y un jugador, incluido el que toma el rol, podrá ejecutarla o no. La tarjeta del personaje permanece delante del jugador que la tomó hasta el final de la ronda, no pudiendo ser elegida por ningún otro jugador. Una vez que todos han elegido un rol y cada acción se ha resuelto, la tarjeta de Gobernador pasa al jugador de la izquierda, se coloca un doblón sobre cada tarjeta de personaje que no se haya elegido y comienza una nueva ronda.

Los Roles disponibles:

  • Colonizador. Acción: empezando por el jugador que tomó la loseta de personaje y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá tomar una de las losetas de plantación visibles y colocarla en su tablero personal. Tras esto, las losetas que queden visibles se descartan y se revela una nueva loseta de plantación de cada pila. Privilegio: el jugador que tomó la loseta puede optar por tomar una loseta de cantera en vez de una loseta de plantación.
  • Alcalde. Acción: empezando por el jugador que tomó la loseta de personaje y continuando en sentido de las agujas del reloj, se reparten los colonos ubicados en el barco de colonos de uno en uno (es posible que algunos jugadores reciban más de un colono). Tras el reparto, los jugadores pueden reorganizar sus colonos como crean convenientes (los nuevos y los ya colocados en la isla). Por último, se repone el barco de colonos, tomando un colono por cada espacio libre en los edificios de todos los jugadores, aunque siempre, como mínimo, deberán reponerse tantos colonos como jugadores haya en la partida. Privilegio: el jugador que tomó la loseta puede tomar un colono extra de la reserva antes de proceder al reparto de colonos.
  • Constructor. Acción: empezando por el jugador que tomó la loseta de personaje y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si construye un edificio disponible en la reserva general (siempre que no tenga ya una copia). Para ello deberá devolver a la reserva las monedas requeridas. Si un jugador posee canteras ocupadas, podrá aplicar el descuento correspondiente al edificio en función de la columna en la que se encuentre. Tras esto, lo colocará en un espacio vacío de su tablero (las losetas pueden reubicarse). Privilegio: el jugador que tomó la loseta tiene un descuento de un doblón sobre el coste de construcción.
  • Capataz. Acción: todos los jugadores producen mercancías. Por cada pareja de colonos ubicados en una plantación y un edificio de producción del mismo tipo produce una unidad del tipo correspondiente, a excepción del maíz, que no necesita edificio de producción y generará una unidad de maíz por cada plantación ocupada. Si no quedasen unidades de algún tipo de mercancía en la reserva, este no podría producirse. Privilegio: el jugador que tomó la loseta puede generar una unidad adicional de un tipo de mercancía que ya produzca después de haber producido al menos una unidad.
  • Mercader. Acción: comenzando por el jugador que ha elegido la loseta y continuando en sentido horario, cada jugador puede vender una unidad de un tipo de mercancía y colocarla en la loseta de Casa de Cambio, recibiendo la cantidad de doblones correspondiente al tipo. La única restricción es que, por defecto, no se puede vender un tipo de mercancía que ya esté presente en la Casa de Cambio. Un jugador tampoco podrá vender si la Casa de Cambio ya está completa. En este caso la fase de Mercader finaliza inmediatamente (los demás jugadores ya no podrán vender en esta tanda) y se devuelven a la reserva todas las mercancías ubicadas en la tarjeta. Privilegio: el jugador que tomó la loseta obtiene un doblón adicional al vender cualquier tipo de mercancía.
  • Capitán. Acción: permite cargar mercancías en las bodegas de los barcos. Comenzando por el jugador que tomó la loseta y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá introducir mercancías por tipos en los barcos disponibles. Esta fase de carga continúa alternando turnos mientras haya al menos un jugador que pueda cargar mercancías. Tras esto, si algún barco tiene su bodega completa, se vacía devolviendo todas las mercancías a la reserva. Por último, como norma general, los jugadores solo podrán retener en su tablero una única unidad de un único tipo de mercancía tras esta fase. El resto deberá ser devuelto a la reserva. Privilegio: el jugador que tomó la loseta obtiene un Punto de Victor adicional en su primera carga. Hay que cumplir una serie de normas:
    • Cada barco solo puede llevar un tipo de mercancías.
    • Un tipo de mercancía solo puede cargarse en un mismo barco.
    • No se pueden cargar mercancías en un barco cuya bodega esté completa.
    • Cuando un jugador cargue mercancías de un tipo, deberá cargar el máximo que pueda.
    • En cada tanda de carga solo podrá cargarse un único tipo de mercancías, teniendo que esperar a que le vuelva a turno para cargar un segundo tipo (si tuviese).
  • Buscador de Oro. Acción: no tiene. Privilegio: el jugador que tomó la loseta obtiene un doblón de la reserva.

Detalle de Personajes disponibles

Detalle de Personajes disponibles

Los Edificios disponibles (estando ocupado en el momento de su activación):

  • Añilería Pequeña (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Capataz permite producir una unidad de añil en la fase de Capataz si se posee una plantación de añil ocupada.
  • Mercado Pequeño (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Mercader proporciona un doblón adicional al vender una mercancía en la Casa de Cambio.
  • Azucarera Pequeña (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Capataz permite producir una unidad de azúcar en la fase de Capataz si se posee una plantación de azúcar ocupada.
  • Hacienda (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Colonizador permite robar una plantación extra de una de las pilas antes de elegir una de las losetas descubiertas, colocándola sobre su tablero.
  • Caseta de Obra (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): permite tomar una cantera en vez de una plantación en la Fase de Colonizador.
  • Almacén Pequeño (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): permite almacenar todas las unidades de un tipo concreto de mercancía tras la Fase de Capitán, a parte de la unidad que se puede conservar por defecto.
  • Añilería Grande (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite producir hasta tres unidades de añil en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de añil ocupadas.
  • Azucarera Grande (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite producir hasta tres unidades de azúcar en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de azúcar ocupadas.
  • Hospicio (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): se puede tomar un colono de la reserva y colocarlo directamente sobre la Plantación/Cantera colocada en una Fase de Colonizador.
  • Oficina (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite vender mercancías que ya se encuentren en la Casa de Comercio en la Fase de Mercader.
  • Mercado Grande (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): al vender una mercancía en la Fase de Mercader se obtienen 2 dobles adicionales.
  • Almacén Grande (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite almacenar todas las unidades de dos tipos concretos de mercancía tras la Fase de Capitán, a parte de la unidad que se puede conservar por defecto.
  • Secadero de Tabaco (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 3): permite producir hasta tres unidades de tabaco en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de tabaco ocupadas.
  • Tostadero de Café (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 3): permite producir hasta tres unidades de café en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de café ocupadas.
  • Fabrica (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capataz proporciona una determinada cantidad de doblones en función del tipo de mercancías que se produzcan. Por 2/3/4/5 tipos de mercancías distintos producidos se obtienen 1/2/3/5 doblones, independientemente de la cantidad producida de cada tipo.
  • Universidad (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Constructor se puede robar un colono de la reserva y colocarlo sobre el edificio construido en esta fase.
  • Puerto (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capitán, cada vez que el jugador cargue mercancías en un barco obtiene un Punto de Victoria Adicional.
  • Muelle (Coste: 9 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capitán es como si el jugador con el Muelle dispusiese de un barco propio en el que cargar todas las unidades de un tipo de mercancía.
  • Cofradía (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona un punto por cada edificio de producción pequeño y 2 puntos por cada edificio de producción grande.
  • Residencia (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona una serie de puntos de victoria en función del número de espacios ocupados por plantaciones y canteras:
    • 9 casillas o menos ocupadas: 4 Puntos de Victoria
    • 10 casillas ocupadas: 5 Puntos de Victoria
    • 11 Casillas ocupadas: 6 Puntos de Victoria
    • 12 Casillas ocupadas: 7 Puntos de Victoria
  • Fortaleza (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada 3 colonos que tenga el jugador.
  • Aduana (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada 4 Puntos de Victoria obtenidos mediante la exportación de mercancías.
  • Ayuntamiento (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada edificio que no sea de producción del tablero.

Detalle de Tablero Principal

Detalle de Tablero Principal

 

Fin de la Partida

La partida finaliza si, al final de una ronda, se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Que al final de la fase de Alcalde no queden suficientes colonos en la reserva para rellenar el Barco de Colonos.
  • Que durante la fase de Constructor al menos un jugador construya en su última casilla de construcción.
  • Que durante la fase de Capitán se utilice la última ficha de Puntos de Victoria disponible en la reserva.

A continuación se procede a evaluar los Puntos de Victoria de cada jugador. Se suman:

  • Los Puntos de Victoria acumulados a lo largo de la partida.
  • El valor en Puntos de Victoria de cada edificio.
  • Los Puntos de Victoria que proporcionen los edificios grandes ocupados.

El jugador con más Puntos de Victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que tenga mayor cantidad de recursos, sumando doblones y mercancías.

Puerto Rico es un juego elegante como pocos, una maravilla para esos jugadores que los descubren por primera vez. Disfrutar de esa curva de aprendizaje, no excesivamente empinada pero constante, siguen haciendo de él un magnifico juego.

Sin lugar a dudas es un clásico muy recomendable.

 

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