Onitama

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Descripción

Onitama

Onitama es un antiguo santuario situado en las cumbres de las montañas de Japón. Un lugar de iluminación dedicado a los espíritus que guían a las escuelas de artes marciales sobre la faz de la tierra. Los maestros, junto a sus discípulos más prometedores, de estas escuelas realizan un arriesgado viaje a Onitama para demostrar su superioridad en la batalla. Esta competición es más que un simple combate, ya que, en este lugar, los espíritus animales que guían a las escuelas susurran a los maestros y refuerzan a los estudiantes con habilidades de otro mundo.

Onitama es un elegante y sencillo juego abstracto para dos personas que capta la esencia de las artes marciales en partidas de 15 minutos de duración.

Los jugadores colocan sus piezas con una disposición inicial aleatoria, y deberán mover sus peones, eliminando los del contrario, hasta conseguir llegar al otro lado del tablero o hasta eliminar el peón central enemigo.

En este juego estratégico deberás usar los movimientos de tu adversario a tu favor, como en los combates de artes marciales. Si consigues anticipar acertadamente las decisiones de tu rival, elaborar una estrategia astuta y tomar las decisiones correctas, lograrás alzarte vencedor.

Cada jugador contará con un equipo formado por cuatro Estudiantes y un Maestro. Estos peones se colocan en la fila más cercana a cada jugador y se irán desplazando sobre las casillas del tablero. El objetivo será capturar al maestro rival o llevar al maestro propio hasta el templo rival. Para capturar una pieza simplemente habrá que ejecutar un movimiento que permita a uno de los peones acceder a una casilla ocupada por la pieza objetivo.

Por último, probablemente el concepto diferenciador de este juego, las Cartas de Movimiento. Cada una de estas cartas muestra en la zona derecha el tablero cuadriculado con una serie de casillas remarcadas (la central en gris oscuro y el resto en gris claro) que representa el patrón de movimiento que permite ejecutar dicha carta. La casilla en gris oscuro representa la pieza que el jugador podría mover, y las casillas en gris claro son los espacios a los que podría moverse aplicando dicha carta. Lo interesante del juego es que, una vez ejecutado un movimiento, pasaremos la carta correspondiente al rival y su lugar lo ocupará una carta que se encontraba esperando. Así, en una partida de Onitama se cogerán 5 cartas, 4 que estarán en las manos de los jugadores y una quinta que estará esperando a entrar a la mano del jugador en turno cuando este ejecute su movimiento. En la zona izquierda de la carta encontramos un kanji y el nombre del animal al que pertenece el movimiento. En zona inferior aparece un proverbio que hace referencia al animal y al movimiento. Y, finalmente, en la esquina inferior derecha encontramos el logotipo de Arcane Wonders en color azul o rojo, que se utilizará para determinar al jugador inicial de la partida.

Cartas de Movimiento

Con esto tenemos suficiente

 

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  • Se colocan los 5 peones de cada color en la fila donde se encuentra el templo de ese mismo color, con el maestro en la propia casilla del templo.
  • Se mezclan las cartas de movimiento y se reparten 2 a cada jugador. Adicionalmente, se revela una quinta carta que se coloca a un lado.
  • El jugador inicial será aquel que haya escogido el color coincidente con el del logotipo de Arcane Wonders que se muestra en la quinta carta revelada.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

El señor Jun Kondo consigue de dotar de personalidad al diseño, desde la caja, pasando por el tablero y acabando en las cartas. Estas son de grandes dimensiones, mostrando en una mitad el patrón de movimiento y en otra un kanji representativo del animal al que se asocia dicho movimiento. Es cierto que no afecta a la jugabilidad, pero queda bonito en mesa. Todo lo que sea atraer nuevos adeptos a este maravilloso genero lo doy por bueno.

Detalle Maestro

Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador.

Es perfecto para iniciarse en los juegos abstractos.

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