Marco Polo

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Marco Polo

Al final del siglo XIII, los mercaderes Niccolo y Maffeo Polo se embarcan en su segundo viaje a Oriente. Y, en esta ocasión, también forma parte de la expedición el joven Marco, hijo de Niccolo. Este viaje se hace en nombre del gran gobernante Kublai Khan, deseoso de conocer más profundamente al cristianismo.  Los tres Polos viajarán por tierra y mar, a través de desiertos y montañas, valiéndose de camellos y hasta elefantes. En definitiva, son conocedores de las rutas más interesantes de la época. Los jugadores encarnaran a uno de los muchos personajes que se cruzaron con Marco. Comenzarán en Venecia y deberán planificar cuidadosamente sus propias rutas.

Marco Polo es un juego de 2 a 4 jugadores a partir de 12 años con partidas de 20-25 minutos.

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Descripción

Marco Polo es un juego de colocación de dados que harán la función de trabajadores que podremos ubicar en las distintas acciones. El valor del dado definirá la potencia máxima de la acción.

El juego funciona perfectamente en todas sus configuraciones (a 2, 3 y 4 jugadores).

En Marco Polo al tener lanzamientos de dados el azar tiene un papel que jugar. Pero esta influencia de los hados no es determinante a la hora de desarrollar la partida, sino más bien algo que hay que gestionar. No hay valores buenos o malos, simplemente ocasiones mejores o peores para aplicar dichos valores. De todos modos, es innegable que si un jugador tiene una racha demasiado continuada de mala suerte, va a ver mermadas sus opciones. Es algo que debemos asumir, aunque en la mayoría de las partidas el buen hacer de los jugadores tendrá mucho mayor peso que el posible entrometimiento de la dama Fortuna. Aunque, de nuevo, vuelvo a quedarme con Bora Bora por la mala baba que se podía tener con esos dados bajos. Aquí los valores de los dados no afectan en absoluto al resto de jugadores.

Otro detalle destacable, como ya he indicado anteriormente, es la ajustadísima duración. Los veinte minutos se cumplen casi a rajatabla. Incluso pueden rebajarse cuando los jugadores dominan el juego. Esto, unido a esa sensación constante de no llegar a los objetivos que nos marcamos para cada ronda proporciona una sensación de satisfacción importante al finalizar la partida, ya que tenemos la sensación de haber hecho muchas cosas en muy poco tiempo.

Aunque también comparte con Russian Railroads esa desconexión del tema que puede provocar que, a pesar de tener un diseño muy sólido y una duración ajustadísima, al final de las primeras partidas sintamos el frio de las estepas siberianas que ya pudimos percibir en el gran juego de desarrollo ferroviario con el que triunfo la editorial el año pasado. Pero nada mejor que echar unas cuantas partidas para entrar en calor.

Detalle de Puestos Comerciales sobre el Tablero

Detalle de Puestos Comerciales sobre el Tablero

Los participantes deben escoger al comienzo de la partida un personaje y esta elección condicionará toda la partida, ya que las habilidades que nos ofrecen son tan poderosas, que no desarrollar una estrategia en torno a ellas es dejar de optar a la victoria (suponiendo que los rivales si hagan uso de sus beneficios). Esto no es necesariamente malo. De hecho suele alabarse a la hora de evaluar la rejugabilidad de un título.

Pasemos a la edición. Como es costumbre, un nivel sublime. Elementos de gran grosor, cartas de buen gramaje. Elementos de madera con formas originales (nada de reutilización de otros diseños), al igual que el corte para los elementos de cartón. No se podía esperar menos de Hans im Glück.

Marco Polo es un grandioso diseño de los autores italianos responsables de Tzolk’In, siguiendo la pauta establecida por Russian Railroads el año pasado con esta misma editorial: mecánicas conocidas bien engarzadas, duración ajustada y rejugabilidad elevadísima.

Muy recomendable.

 

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