El Gran Libro de la Locura

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El Gran Libro de la Locura es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, con partidas de 60 a 90 minutos de duración. Creado por Maxime Rambourg, sus ilustraciones son obra de Xavier Gueniffey Durin, conocido como Naïade.

En esta novedad, los jugadores se ponen en la piel de estudiantes de una escuela de magia. En su primer año, se sienten algo decepcionados. No es para menos. Esperaban realizar todo tipo de hechizos, pero invierten las horas memorizando conceptos teóricos.

Como tales, cometen imprudencias movidos por su curiosidad. La última de ellas ha sido abrir un libro muy antiguo, que contenía en su interior poderosos monstruos. Su misión consiste en volver a cerrar el libro, página a página, habiendo vencido a la criatura final.

Sin embargo, ante tal situación, la locura no está demasiado lejos. Estamos ante un juego cooperativo, por lo que todos los participantes deben unir fuerzas, aprendiendo eficaces hechizos. O todos ganan o todos pierden.

Descripción

El Gran Libro de la Locura cuenta con tres niveles de dificultad, a escoger antes de iniciar la partida: fácil, medio y difícil. Todos ellos se dividen en seis rondas, que marcan el tiempo que tienen los jugadores para vencer al monstruo final de la última página.

En cada una de las rondas, hace su aparición un monstruo, que ataca a los jugadores a través de maldiciones. Existen dos posibilidades. Si los participantes acaban con él destruyendo esas maldiciones antes de pasar la página del libro, recibirán una ventaja.

Si no consiguen hacerlo a tiempo, la criatura habrá escapado. Se pasará la página, pero los jóvenes magos tendrán una penalización. Para ganar la partida sólo es necesario vencer al último monstruo, pero terminar con los otros será una tarea más que útil. No hacerlo puede significar estar a pocos pasos de la temida locura.

En su turno, cada jugador lleva a cabo cuatro fases. La primera de ellas, que recibe el nombre de concentración, se utiliza para volver a incorporar las cartas de hechizo giradas. Le sigue la fase de monstruo, en la que se avanza una casilla el marcador de invocación, situado en el tablero central.

Se aplicarán los efectos correspondientes, en caso de que hubiera, en forma de maldición. En la fase de acción, los jugadores recurren a su Elemento y a sus cartas de hechizo para tratar de vencer al monstruo que ha hecho su aparición. Así pues, pueden llevar a cabo todas las acciones que quieran y las veces que deseen.

Éstas pasan por activar un hechizo, aprender uno nuevo, conseguir una carta de Elemento, destruir una maldición o remediar una carta de locura. En la fase de recuperación, la última del turno, se descartan cartas de la mano hasta tener seis. En ella no pueden descartarse cartas de locura y si un jugador ya tiene seis, quedará eliminado de la partida.

Todos pierden si no quedan cartas de locura a la hora de robar una nueva, si no consiguen vencer al monstruo de la última página o si han sido eliminados.

En tu turno sueles tener bastantes decisiones que tomar, empezando por si quieres mejorar tu mazo para tener más oportunidades más tarde o pelearte con la amenaza que tienes ahora, y las distintas combinaciones que puedes llevar a cabo entre los hechizos (empiezas con cuatro básicos y puedes ir adquiriendo más a lo largo de la partida, cada cual más potente que el anterior) dan para momentos de puzle importantes. También es uno de esos cooperativos en los que tienes que cooperar de verdad, dándoles acciones a los jugadores que pueden ser de más ayuda en cada momento o bajando cartas al apoyo para ayudar en un turno posterior, con la gracia de que el hecho de que cada jugador tenga su propia mano de la que ocuparse hace más difícil que un solo mandón (líder) acapare la acción.

Los aspectos de rejugabilidad y dificultad, que suelen ser clave para la buena o mala fortuna de un juego de construcción de mazos, están bien trabajados. El nivel más fácil se puede derrotar sin muchos problemas una vez has jugado un par de veces, y los más difíciles son un auténtico quebradero de cabeza, con esa sensación de tener que ir achicando agua por siete sitios distintos, pero que al final te deja tan a gusto cuando la cosa acaba bien, precisamente por lo poco a menudo que eso ocurre. Además, la variedad de personajes, monstruos y maldiciones hace que el juego no tenga un guión predefinido y siempre haya algún punto especial a tener en cuenta en cada partida. Los hechizos en sí quizá podrían ser más abundantes (hay 3 por cada nivel y elemento), pero la variedad en los demás aspectos compensa por este pequeño fallo.

Como mejor funciona es a dos o a tres jugadores aunque, en realidad, pueden jugar hasta cinco en cada partida.

El Gran Libro de la Locura es, sin duda, un gran juego cooperativo en el que tendrás que entenderte bien con tus compañeros si esperas salir airoso de la aventura. Te hará pensar cada una de tus acciones, sin darte un momento de respiro.

 

 

 

 

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