Cytosis: Un juego de transporte celular

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Descripción

Cytosis: Un juego de transporte celular

Cytosis: Un juego de transporte celular es un juego educativo de gestión de recursos que tiene lugar en el interior de una célula humana. Los jugadores comienzan con un número de peones y, durante su turno, los irán colocando en los espacios disponibles dentro de la célula. Algunas localizaciones les proporcionarán recursos (p.ej., ARNm, ATP) y otras acciones (p.ej., convertir recursos, coger cartas). Los recursos se utilizan para sintetizar enzimas, hormonas y/o receptores, que anotan Puntos de Salud.

¡El jugador con más Puntos de Salud al final del juego será el ganador!

La segunda edición se encuentra disponible en español gracias a Ludoismo, siendo distribuido en España por Maldito Games. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos.

Una partida de Cytosis se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas (11 a 2/3 jugadores, 12 a 4 jugadores, 13 a 5 jugadores). Cada ronda se desarrolla a lo largo de dos fases.

Fase I: Evento

Con la excepción de la primera ronda, se debe revelar la siguiente carta de evento, colocándola bocarriba en la pila de descarte de cartas de evento, aplicando su efecto y anulando el de la carta de efecto anterior.

Si un evento implica colocar un recurso en algún espacio de acción, el primer jugador en colocarse en una casilla de dicho espacio recibirá de forma adicional este recurso.

Fase II: Colocación de Matraces

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de colocación.

El turno del jugador activo se resuelve de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, el jugador puede utilizar uno de matraces grises (si aún sigue alguno disponible), entregando 4 unidades de ATP a la reserva y colocándolo en un espacio de acción, disponible o no, ejecutando dicha acción. Si se coloca en un espacio libre, este pasará a estar ocupado.
  2. Independientemente de si ha utilizado un matraz gris o no, el jugador activo deberá colocar uno de sus matraces disponibles en un espacio de acción libre en el tablero (que no contenga ningún matraz, incluido los grises), llevando a cabo de forma inmediata la acción asociada a dicho espacio.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus matraces.

DEtalle Evento

Las Espacios de Acción disponibles son:

  • Núcleo. Permite al jugador obtener la cantidad de cubos de ARNm indicados en el espacio ocupado.
  • Ribosoma Libre. Permite al jugador transformar cualquier cantidad de cubos de ARNm en cubos de Proteína.
  • Membrana Plasmática (Trasportador de Glucosa). Permite al jugador transformar ATP en cubos de carbohidratos. Cada cubo cuesta 1 unidad de ATP.
  • Mitocondria. Permite al jugador obtener tantas unidades de ATP como las indicadas en el espacio. El tercer espacio requiere devolver a la reserva un cubo de carbohidratos.
  • REL (Retículo Endoplasmático Liso). Tiene dos zonas:
    • Obtención de Lípidos. Permite al jugador obtener tantos cubos de lípidos como los indicados en el espacio ocupado.
    • Síntesis. Se permiten, a su vez, dos opciones:
      • Desintoxicación Alcohólica: el jugador pone en juego una carta de este tipo de su mano y devuelve a la reserva la cantidad de ATP indicado en la misma, obteniendo los puntos de victoria correspondientes.
      • Síntesis de Hormonas Esteroideas: el jugador coloca una vesícula de su color en uno de los espacios disponibles y coloca sobre ella tantos cubos de lípidos como considere oportuno. Si, al ejecutar la acción, no hubiese espacio disponible para colocar una nueva vesícula, la que ya se encontrase en el tablero perteneciente al jugador con más puntos de victoria en ese momento deberá ser retirada del tablero (el jugador recupera las macromoléculas y la vesícula).
  • RER (Retículo Endoplasmático Rugoso). Permite al jugador colocar una vesícula de su color en uno de los espacios disponibles y, a continuación, entregar a la reserva el número de cubos de ARNm que considere oportuno para tomar tantos cubos de proteínas y colocarlos sobre la vesícula (no se pueden colocar cubos de proteína de forma directa en este espacio de acción). Si, al ejecutar la acción, no hubiese espacio disponible para colocar una nueva vesícula, la que ya se encontrase en el tablero perteneciente al jugador con más puntos de victoria en ese momento deberá ser retirada del tablero (el jugador recupera las macromoléculas y la vesícula).
  • Aparato de Golgi. Permite al jugador desplazar una vesícula que se encuentre en el RER o en el REL a uno de los espacios de esta zona y añadir un cubo de lípidos o de carbohidrato (solo 1 cubo). Si, al ejecutar la acción, no hubiese espacio disponible para trasladar a la vesícula desde uno de los retículos, la que ya se encontrase en el tablero perteneciente al jugador con más puntos de victoria en ese momento deberá ser retirada del tablero (el jugador recupera las macromoléculas y la vesícula).
  • Membrana Plasmática (exocitosis). Permite al jugador completar una carta de hormona o de receptor de hormonas. Se revela la carta para demostrar que la vesícula contiene las macromoléculas necesarias y, tras pagar la cantidad de ATP indicada en la carta, se retira la vesícula, se devuelven a la reserva las macromoléculas y el jugador anota los puntos correspondientes.
    • Si se trata de una hormona, aquellos jugadores que ya hubiesen completado receptores recibirán puntos (2 puntos si la hormona producida es de otro jugador, 1 punto si es de una hormona producida por el propio jugador).
  • Citoplasma. Permite a los jugadores sintetizar una enzima que posean en su mano devolviendo a la reserva las macromoléculas y las unidades de ATP necesarias. Tras esto, anota los puntos indicados en la carta, que se deja bocarriba en la zona del jugador.
  • Premio en Biología. Permite al jugador convertirse en el jugador inicial para la siguiente ronda, además de recibir 1 unidad de ATP o poder colocar un marcador de objetivo en una carta de objetivo con al menos un espacio libre. Si se escoge un objetivo y es el primer jugador en colocar un marcador en él, se ocupará la casilla que proporciona 3 puntos de victoria adicionales (que se suman inmediatamente).
  • Suministro de Cartas. Permite al jugador obtener una de las cartas disponibles, devolviendo a la reserva la cantidad de ATP indicada en el espacio. El suministro no se repone en este momento. Si la carta es un componente celular (hormona, receptor, enzima o desintoxicación alcohólica) pasará a la mano del jugador. Si se trata de una carta de macromoléculas, esta se descarta automáticamente y el jugador recibe de la reserva las macromoléculas indicadas.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recupera sus matraces (las vesículas permanecen en el tablero).
  2. Se devuelven los matraces grises a las casillas correspondientes.
  3. Se retira la carta del suministro de productos celulares que se encuentre más a la izquierda en la fila (las 2 cartas más a la izquierda en partidas a 2 jugadores). Tras esto, las cartas que aun queden en el suministro se desplazan hacia la izquierda (sin dejar huecos) y se repone en suministro revelando las cartas necesarias hasta reponer todos los huecos.

Tras esto, se procede con una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que se ha revelado la última carta de evento. Los jugadores sumarán los siguientes puntos a los ya acumulados:

  • 1 Punto de Victoria por cada 4 cubos negros, 4 Cubos rojos, 3 Cubos amarillos o 2 cubos verdes.
  • Puntos por Cartas de Desintoxicación Alcohólica. Los jugadores suman la cantidad de ATP utilizado en jugar estas cartas y se establece una clasificación relativa entre ellos (al menos se debe haber completado una de estas cartas, si no, no se reciben puntos): el 1er/2o/3er jugador recibe 8/5/2 puntos. En caso de empate, estará por delante el jugador con más cartas de desintoxicación alcohólica. Si esto no resuelve la igualdad, se suman los puntos de las posiciones y se reparten equitativamente (redondeando hacia abajo).
  • En partidas de dos jugadores, el jugador en la primera posición suma 5 puntos y el que se encuentre en la segunda posición suma 2.
  • 0/2/5/9/14 Puntos de Victoria por haber producido 1/2/3/4/5 tipos de enzima distintos.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de objetivo.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que haya producidos más productos celulares. Si se mantiene la igualdad, el vencedor será el jugador que esté más alejado del jugador inicial en el orden de turno.

 

Un juego sencillo pero efectivo que funciona más que bien con el público educativo y familiar hacia el que está enfocado, con una edición magnífica y el sello de aprobación de Dice Tower y un precio muy contenido.

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