Cosmic Encounter

59,95

En las profundidades del espacio, las razas alienígenas se disputan el control del universo.

Un juego de Bill Ederle, Jack Kittredge, Peter Olotka y Bill Norton.

Cosmic Encounter es, en esencia, un juego de negociación en el que lo más importante es saber reconocer cuáles son las oportunidades que se te ofrecen cuando lo hacen, cuándo y a quién pedir o prestar apoyos y cómo aprovechar al máximo las particularidades de tu poder. El faroleo, el saber cuándo honrar una alianza y cuándo traicionarla y, sobre todo, saber hacer que parezca que el que está ganando es otro son fundamentales. Lo que lo hace especial es la enorme gama de situaciones iniciales en forma de poderes que provocan excepciones en las reglas ordinarias del juego.

3-5 jugadores

+13 años

1 a 2 horas de duración

 

Agotado

Descripción

En Cosmic Encounter cada jugador es el líder de una raza alienígena única. El objetivo del juego consiste en establecer 5 colonias en los sistemas planetarios de los demás jugadores, el primer jugador (o jugadores) que lo consiga gana la partida. Con este simple objetivo empieza lo que sería en definitiva una carrera de alianzas y traiciones para finalmente alzarse con una astuta victoria.

¿Qué es lo que hace Cosmic Encounter tan especial y que le ha hecho reeditarse y expandirse una y otra vez? Si leemos el eslogan, que ponía en la caja de la primera edición del Cosmic Encounter de Eon Products, decía “El juego de ciencia ficción para todos”. Por primera vez, en 1977, aparecía un juego que, mucho antes de los juegos de hoy de colección de cartas, de los juegos de rol en vivo, de los juegos multijugador en línea, usaba diferentes roles para hacer de cada partida una experiencia única y diferente. Un juego con reglas simples que se rompen o cambian según tu personaje. Donde la interacción entre jugadores es constante a través de la negociación. Donde el pacto de alianzas es la esencia y diversión del juego. Un juego de mecanismo simple que da pie a crear tus propias reglas y obtener un juego diferente cada vez, según los jugadores que participen, y donde su flexibilidad en el número de jugadores (2-8) es sin duda un juego ideal para todos que ha perdurado durante 38 años y muchos más. Ahora que están de moda los aniversarios. Como el 10 aniversario del Ticket to Ride (2004), los 15 años del Catán (1995), el 20 aniversario del Toma 6!(1994) o el 25 aniversario del Heroquest (1989), me parece increíble que se hayan olvidado de este gran juego, con casi 40 años cumplidos o… puede que no y están esperando que cumpla sus 40 para lanzar el homenaje que se merece. Sea como sea es un clásico indiscutible que nunca envejece y siempre parece joven y actual.

CE_preparacion
Los preparativos en 7 pasos.

Preparación:
1.- Se Coloca el Vórtice en el centro de la mesa y cada jugador escoge un color.
2.- Todos colocan sus cinco planetas delante suyo con 4 naves en cada planeta (20 en total).
3.- Sacamos del Mazo del Destino los colores que no se vayan a usar y después lo barajamos.
4.- Elegimos a los alienígenas. Se reparte 2 cartas de Fulgor a cada jugador. Cada jugador toma la ficha de raza alienígena correspondientes y escoge una.
5.- Se colocan las dos cartas de Fulgor en el Mazo Cósmico (Si hay menos de 5 jugadores se añaden al Mazo Cósmico cartas de Fulgor al azar hasta un total de 10.), barajamos.
6.- Se Reparten 8 cartas cósmicas a cada jugador.
7.- Se Roban cartas del Mazo del Destino hasta que salga un color para determinar el jugador inicial.
Y ya estamos listos para empezar a jugar.

CE_preparacion_3_jugadores
Resultado final de una preparación para 3 jugadores.

Tipos de Cartas:
Las Cartas de Destino: Se utilizan para designar al adversario del jugador principal durante sus encuentros. (ver para más detalle la fase de Destino).

CE_Cartas_Destino
Hay tres tipos de cartas de Destino: Cartas de color, comodines y cartas especiales.

Las Cartas Cósmicas:
Hay cuatro tipos de cartas cósmicas: Cartas de Encuentro, Cartas de Refuerzo, Cartas de Artefacto y Cartas de Fulgor.
Las Cartas de Encuentro son Ataque, Negociación y Metamorfosis y son la base para poder establecer y resolver un encuentro.(ver para más detalle la fase de Revelación).

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Las Cartas de Encuentro son Ataque, Negociación y Metamorfosis.

Las Cartas de Refuerzo: Sirven para equilibrar la balanza después de la fase de la revelación, estas se suman al valor de la carta de ataque. Se pueden jugar tantas como se desee y no es necesario hacerlo en el bando que has elegido.

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Diferentes cartas de Refuerzo.

Las Cartas de Fulgor: Los fulgores estelares sirven para cambiar radicalmente el desenlace de los encuentros. Actúan como comodines que luego no se descartan sino que regresan a la mano del jugador. Sólo se puede usar uno por encuentro y si además el fulgor coincide con el alienígena que uno posee se usa el efecto de Supernova de la carta, siempre y cuando no se haya neutralizado o perdido su poder.

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Las Cartas de Fulgor son poderes únicos que pueden cambiar radicalmente el desenlace de los encuentros.

Las cartas de Artefacto: Son poderosos objetos que permiten a los jugadores alterar el desenlace de los encuentros y del juego. Cada carta de Artefacto indica el momento y la forma en que pueden jugarse.Todas las cartas de Artefacto se descartan una vez jugadas.

CE_Cartas_Artefacto
En las carta de Artefacto se indica en que fase pueden usarse.

Cómo se juega
Cada encuentro se compone de 7 fases: 1.Reagrupación2.Destino3.Lanzamiento4.Alianzas5.Planificación6.Revelación7.Resolución.
Nota: Al inicio del turno del jugador este debe comprobar su mano para asegurarse que tiene al menos 1 carta de Encuentro (Ataque, Negociación o Metamorfosis), de no ser así muestra las cartas al resto de jugadores, las descarta y roba una nueva mano de 8 cartas.

1.Reagrupación: Al perder un encuentro las naves que han participado son trasladas al Vórtice. Así al comienzo de un encuentro, el atacante recupera 1 de las naves que tenga en el Vórtice y la coloca en una de sus colonias (interiores o exteriores). Si el jugador no le quedan colonias, la nave recuperada se sitúa directamente sobre el Portal de Hiperespacio.

Nota: Para la variante Carrera Tecnológica: cualquier jugador puede mover una nave de una de sus colonias y colocarla sobre la carta respectiva para ir completando su desarrollo. Si la tecnología ya se ha completado, puede dar la vuelta a la carta para poder utilizarla tal como se indique en ella. En caso de no tener suficientes naves para completar la tecnología, ésta se pierde y se regresan las naves que hubiere a sus colonias.

2. Destino: El atacante toma una carta de Destino para determinar el defensor y el planeta atacado. Hay tres tipos de cartas de Destino: Cartas de color, comodines y cartas especiales.
– Si la carta robada es su propio color, tendrá 3 opciones: a) Tomar otra carta hasta que salga un color distinto al propio. b) Intentar expulsar una colonia exterior (un jugador contrincante) de uno de sus planetas de origen o c) Reestablecer colonias en algún planeta de origen desprovisto de naves, para ello puede orientar el Portal de Hiperespacio directamente hacia ese planeta y fundar automáticamente una colonia en él con un máximo de 4 naves procedentes de otras colonia, esto cuenta como un encuentro con éxito.
– Si la carta robada es de un color diferente al propio ese será el sistema a atacar, ¡Así es el Destino!
– Si la carta es un Comodín, se podrá atacar a cualquier jugador de su elección en su sistema de origen.
– Si es una carta Especial, en ella se explican las condiciones del encuentro.

3. Lanzamiento: Los jugadores principales, es decir, el atacante y el defensor siguen estos pasos:
– El atacante apunta el Portal de Hiperespacio a cualquiera de de los planetas del sistema escogido por la carta de Destino. Luego coloca de 1 a 4 naves de sus colonias (interiores o exteriores) en la zona de ataque, (en el extremo más ancho) del Portal de Hiperespacio. Nota: Si el atacante deja una de sus colonias sin naves perderá dicha colonia.

– El defensor no puede añadir ni quitar naves del planeta atacado, si no hay se considera que defiende el planeta con ninguna nave. Las naves de distinto color que se encuentren en el planeta atacado no participan en la defensa, son meros espectadores por lo cual tampoco son afectados por el ataque.

4. Alianzas. Primero el atacante anuncia que jugadores desea como aliados, estos no tienen que responder todavía. A continuación el defensor anuncia que jugadores quiere como aliados, incluso los mismos que ha pedido el atacante. Luego, empezando con el jugador a la izquierda del atacante y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador acepta o rechaza las alianzas, los jugadores que no se han invitado a participar no hacen nada en este encuentro. Finalmente, los aliados que se han inclinado por el atacante pueden colocar de 1 a 4 naves junto a las suyas en el Portal de Hiperespacio. Y los que se han aliado con el defensor colocan de 1 a 4 naves junto al planeta atacado (no dentro o sobre él).

5. Planificación: Los jugadores principales, atacante y defensor, eligen una de las cartas de Encuentro de sus manos y la colocan boca abajo ante ellos. Nota: Si el defensor no tiene cartas de Encuentro (Ataque, Negociación o Metamorfosis), debe mostrar todas sus cartas, descartarlas y tomar 8 nuevas. Si se diera el caso que el atacante no tiene cartas de Encuentro, porque no se dio cuenta al principio de su turno, entonces pierde su turno y regresan todas las naves a sus colonias.

CE_Encuentro_1
A la izquierda fase de Planificación. A la derecha Fase de Revelación: Ataque vs. Ataque

6. Revelación. Los jugadores principales (atacante y defensor) muestras sus cartas simultáneamente. Posibles casos:
– Los dos jugadores revelan cartas de Ataque. Cada jugador suma el número de la carta más el número de naves propias y de los aliados. Entonces cada bando ahora pueden jugar sus cartas de Refuerzo tantas veces como desee y no necesariamente para sus mismos bandos. El jugador con el total más alto gana el encuentro, en caso de empate, gana el defensor.(ver Resolución)

CE_Encuentro_2
El atacante y los aliados del atacante juegan cartas de refuerzo. Ahora ambos suman 37 en total,
la victoria sigue siendo del defensor. El atacante usa el fulgor de Macrón usando el comodín,
que le da un 1 punto más por cada nave que haya aportado en el encuentro.
El defensor anula el fulgor con un artefacto de neutralizar carta.

– Un jugador revela una carta de Ataque y el otro una carta de Negociación. El jugador que mostró la carta de Negociación automáticamente pierde. Todas las naves utilizadas para el encuentro son enviadas al Vórtice, incluyendo las naves aliadas. El jugador vencido recibe una Compensación, coge una carta al azar de la mano de su adversario por cada nave que haya perdido en el Vórtice, sin contar las de los aliados. Nota: si el adversario no tiene suficientes cartas se queda con toda su mano de cartas.
– Ambos jugadores revelan una carta de Negociación. Todas las naves de los aliados de ambos bandos regresan a cualquiera de sus colonias. Ambos jugadores tienen ahora exactamente 1 minuto para llegar a un acuerdo. Los aliados no participan en el acuerdo. Pueden intercambiar cartas y/o permitir que su adversario funde una colonia en un planeta cualquiera en el que jugador ya tenga una colonia, claro esta que para ello no se pueden usar las naves que se encuentren en el vórtice ni intercambiar cartas directamente del mazo sino de la mano propia. Toda nave que quede en el Portal de Hiperespacio una vez cerrado el acuerdo regresa a cualquiera de las colonias del atacante. Si el acuerdo fracasa cada uno de ellos pierden 3 naves que serán enviadas al Vórtice.

CE_Encuentro_3
Ataque contra Negociación (izquierda). Negociación contra Negociación (derecha)

– Un jugador revela una carta de Metamorfosis. La carta se convierte en un duplicado exacto de la carta de adversario y se juega como tal. En cambio si dos cartas de metamorfosis se revelan al mismo tiempo, ambos bandos pierden el encuentro y todas las naves implicadas en el mismo son enviadas al Vórtice.

7. Resolución. Los efectos del resultado son:
Si ha ganado el atacante:
– Todas las naves que hay en el Portal de Hiperespacio se colocan en el planeta recién conquistado.
– Los jugadores que conquistaron la nueva colonia mueven el marcador de colonias un lugar.
– Todas las naves defensoras y sus naves aliadas son enviadas al Vórtice. Si el defensor mostró una carta de Negociación, entonces recibe su compensación tomando 1 carta de la mano del atacante por cada nave perdida en el vórtice (Los aliados no tienen compensación).
– Ahora el atacante puede optar por hacer un segundo y último encuentro.
Nota: Si se juega con las cartas de Tecnología, puede decidir renunciar a un segundo ataque a cambio de obtener una nueva carta de tecnología, coge tantas cartas como colonias exteriores posea más una y elige una de ellas, descarta las demás y la coloca boca abajo.

Si ha ganado el defensor:
– Todas las naves atacantes, incluyendo a las aliadas son enviadas al Vórtice.
– Los aliados defensores regresan sus naves a cualquiera de sus colonias y obtienen una recompensa por cada nave utilizada en la alianza pueden: a) tomar una carta del mazo cósmico o b) recuperar una nave del vórtice o c) una combinación de las dos opciones anteriores.
– Si el atacante mostró una carta de Negociación, entonces recibe su compensación tomando 1 carta de la mano del defensor por cada nave perdida en el vórtice (Los aliados no tienen compensación).
– El turno del atacante termina

Se ha establecido un acuerdo:
– Si se ha establecido un acuerdo con éxito, y es el primer encuentro del atacante puede optar por inciar un segundo encuentro.
– Si el acuerdo no resultó exitoso el turno del atacante termina

Entonces se pasa el turno al siguiente jugador siguiendo las dirección de las agujas del reloj y se inicia de nuevo las 7 fases hasta que un jugador o varios alcance tener 5 colonias, en caso de empate se compete la victoria.

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3 cartas de razas alienígenas con diferente nivel: verde-principiante, amarillo-intermedio y rojo-experto.

Algunas reglas más:
– Pérdida de los poderes de la raza alienígena. Si un jugador NO tiene al menos 3 colonias interiores, es decir propias, pierde el poder alienígena y debe poner boca abajo su hoja de alienígena. La única manera de recuperar el poder es a través de una carta de Destino que salga su propio color o con una carta especial que lo designe como defensor e intentar fundar de nuevo una colonia en su sistema de origen, de esta manera recupera su poder automáticamente.
– Neutralización de Poderes. La neutralización de poderes a través de algún artefacto (Rayo Cósmico) es tan sólo mientras dure el encuentro, luego vuelve a recuperarse.
– Conflictos de Simultaneidad. Si se da el caso que dos personajes se contradicen por que sus efectos especiales ocurren en la misma fase se resolverá en el siguiente orden de preferencia: 1. El atacante, 2. El defensor, 3. Los jugadores que no sean principales, empezando por el jugador sentado a la izquierda del atacante y siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

Además el juego base viene con 5 variantes más: Cuatro Planetas, Poderes Ocultos, Rotación de Poderes, Fulgores Ininterrumpidos y La Carrera Tecnológica. Los cuatro primeros tan sólo son pequeñas modificaciones de las reglas principales para darle menor duración y/o más intriga y/o más caos y/o más complejidad para jugadores experimentados,, Tan sólo, la 5 variante, la carrera tecnológica, es un verdadera expansión dándole un nuevo giro al juego creando paralelamente a los encuentros una carrera en el desarrollo de tecnologías.

Conclusión:
A simple vista puede parecer un juego complejo pero una vez entendida la dinámica de cada una de las fases, es un juego sencillo y rápido, donde hay una gran dosis de interacción entre los jugadores, que es para mi, la verdadera base del juego. Es cierto que el azar en la repartición de las cartas puede parecer decisivo pero si uno tiene picardia y sabe sacarle partido a la raza alienígena escogida da la sensación que no ha habido azar en el transcurso de la partida sino que son las propias decisiones que toma uno, al formar parte o no de ciertas alianzas, las claves del éxito.

Puede que la parte más tediosa sea leerse, entender y usar correctamente el poder de la raza alienígena escogida, sobretodo si se quiere iniciar a alguien al Cosmic Encounter, ese podría ser para mi el único problema. Esto se soluciona usando solo razas alienígenas de nivel de experiencia verde, es decir para principiantes, y como seguro que no hacéis tan sólo una partida, este se anima y ya quiere usar un nivel superior.

Con las 50 razas alienígenas del juego base tienes juego para aburrir, la única razón para mi para comprar el resto de expansiones seria para ampliar el número de jugadores, ya que cuantos más jugadores haya más divertida y loca es la partida. La primera expansión Cosmic Incursion (2010), es la única traducida, por el momento, por EDGE y creo que vale la pena por tener un sexto jugador, ya que en nuestro grupo solemos ser seis. El resto de expansiones tan sólo están en inglés aunque añadir un 7 y 8 jugador podría ser algo memorable.

Estamos delante de una joya de juego, con muchos años y historia a sus espaldas y que como bien decía en su primera edición es “El juego de ciencia ficción para todos”, pruébalo y nos cuentas.

No hay manera de planificar una partida de antemano porque nunca sabes qué poderes habrá en juego; no puedes seguir una estrategia única porque cada poder y cada mano de cartas te fuerzan a adaptarte y encontrar el mejor modo de sacarles provecho; no puedes pensar jugadas con turnos de antelación porque no hay manera de saber cuál va a ser la situación cuando te vuelva a llegar el turno. La única manera de ganar en este juego es estar siempre alerta, saber adaptarse rápidamente a los cambios que surjan y tener buenas dotes de negociación.

Cada partida es un juego totalmente distinto, y la enorme cantidad de poderes disponibles (50 ya en el juego básico) hace que puedas estar jugando años sin repetir un mismo inicio. Originalidad, interacción constante, sencillez de reglas y rejugabilidad infinita hacen de este juego probablemente uno de los mejores juegos de mesa de la Historia.

 

Autores: Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka and Kevin Wilson
Año: (1977) Redición 2008
Editorial: Edge Entertainment
Dificultad: Media
Nº de jugadores: 3 – 5
Edad: +10
Tiempo: 60 – 120 minutos
Tipo: Juego de estratégia y temático.
Categoria: Engaño, Negociación, Exploración

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