Cooper Island

55,00

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Descripción

Cooper Island es un diseño en el que cada jugador debe desarrollar su pequeña península con una mecánica principal de colocación de trabajadores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con tres fases: ingresos, acciones (se alternan turnos de colocación en las ocho acciones del tablero principal) y fase de mantenimiento. El objetivo es conseguir avanzar lo máximo posible con nuestros barcos por la costa, para lo que necesitaremos construir edificios, barcos y estatuas habiendo recolectado recursos previamente. Estos recursos se obtienen mediante un sistema de colocación de losetas que se van apilando respetando el tipo de terreno. Al colocar una loseta, en cada hexágono de la misma aparecerá un cubo del recurso asociado al tipo de terreno con una multiplicidad igual a la altura alcanzada en la casilla. Los jugadores podrán aumentar su cuadrilla de trabajadores (inicialmente 2) al cumplir ciertos objetivos, existiendo la posibilidad de mejorarlos (permiten acceder a acciones más potentes) y activar criterios de puntuación adicionales al final de la partida. En las acciones habrá un ligero bloqueo, ya que los jugadores deberán pagar un elemento al jugador que hubiese ocupado anteriormente el espacio. En la fase de mantenimiento los jugadores deberán alimentar a sus trabajadores, exponiéndose a una penalización en forma de freno sobre sus barcos si no se satisface esta demanda.

En Cooper Island nos ponemos al frente de un pequeño asentamiento recién establecido en una de las península de una gran isla salpicada por pequeños islotes a su alrededor. El objetivo será desarrollar una gran colonia que permita extraer los recursos de forma eficiente mediante edificios, estatuas, rutas marítimas con otras localizaciones, así como explorar los alrededores de la isla para lograr una completa exploración.

Detalle Acciones

Para ello tendremos cinco rondas con una fase principal de colocación de trabajadores en la que iremos activando diversos espacios de acción que permitirán, en esencia, explorar la península (colocando losetas de terreno y elevándolas en altura para producir recursos cada vez más valiosos) y desarrollando elementos que hagan uso de estos recursos (los ya mencionados edificios, barcos, estatuas, mercancías…).

Los jugadores irán alternando turnos de colocación, colocando uno de sus peones disponibles en un espacio que no hubiesen ocupado ellos mismos previamente, ya que sí estará permitido activar un espacio ocupado por otros jugadores, aunque tendremos que asumir un pequeño coste en forma de recurso que tendremos que entregar al jugador que hubiese activado la acción previamente.

el puzle personal que cada uno intenta optimizar teniendo en cuenta la necesidad de recursos es tremendamente interesante. Saber dónde colocar cada loseta, cuando apilar, en qué momento emplear los valiosos puntos de cartógrafo para potenciar las losetas y cuando utilizar los recursos para liberar espacios y poder seguir creciendo. Aquí es donde realmente está el reto.

Detalle Objetivos

Hay que añadirle el tema de la gestión del almacén, algo que puede recordar a Lewis & Clark, en el sentido de que tenemos un espacio de almacenamiento muy limitado y hay que saber escoger muy bien qué elementos introducimos en el almacén, ya que luego sacarlos requerirá el uso de los mismos en algún pago. En más de una ocasión veremos cómo perdemos ingresos por no disponer de espacios libres en el almacén, lo que nos generará más de un dolor de cabeza.

A esto le sumamos que la partida se desarrolla a la velocidad del rayo y que apenas hay margen para maniobrar, por lo que la sensación de agobio aparecerá prácticamente desde la primera ronda, cuando seamos conscientes de que apenas hemos hecho nada y ya hemos consumido un quinto de la partida. Es un juego en el que hay que planificar con sumo cuidado para optimizar cada acción y no dispersarse.

Es de esos juegos en los que la satisfacción es total cuando en tu mente tenías un plan y logras ejecutarlo a la perfección. Algo que depende casi en exclusiva del jugador, ya que el nivel de interacción no es que sea especialmente relevante. Aquí es donde encuentro una de las pequeñas pegas del diseño. Si, hay cierto bloqueo en la colocación, pero duele más que te anulen el beneficio de un espacio de acción (sobre todo de los trabajadores avanzados) que el recurso que tienes que pagar (que en más de una ocasión es casi un favor porque hemos calculado mal a la hora de colocar elementos en el almacén y no tenemos forma de quitárnoslos de encima si no es pagando por algo). Pero en lo que se refiere al desarrollo personal, poco podremos hacer por poner algún palo en la rueda, ya que, con tan poco margen, los jugadores no entrarán a valorar qué acción puede resultar más dañina, sino que estarán siempre priorizando los objetivos personales.

Detalle Península

 

Cooper Island es un diseño exigente con una mecánica principal de colocación de trabajadores y un reto muy exigente a la hora de optimizar el tablero personal en busca de la eficiencia a la hora de generar y utilizar los recursos mediante el llamativo sistema de apilamiento de losetas.

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