CEYLON

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Descripción

Ceylon es un juego en el que los jugadores tomarán el papel de los pioneros que desarrollaron la industria del té de Ceilán. Deberán construir plantaciones, cosechar, desarrollar tecnología que facilite el trabajo y exportar diferentes tipos de té a través de las compañías más importantes del sector. Aquel jugador que contribuya con más eficacia a popularizar el té de Ceilán se convertirá en el vencedor.

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos.

Durante la segunda mitad del siglo XIV en Ceilán, hoy Sri Lanka, un hongo acabó con todas las plantaciones de café de la isla, provocando una grave crisis económica.

El escocés James Taylor, y más tarde otros muchos emprendedores, sustituyeron los cultivos de café por plantaciones de té, creando así la denominación de origen Ceilán, considerada por muchos amantes del té como la mejor del mundo.

Una partida de Ceylon consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

El turno de un jugador consiste en jugar una de las tres cartas de su mano, orientándola de forma que la acción de la mitad superior de la carta sea ejecutada por el jugador en turno, mientras que la acción de la zona inferior de la carta podrá ser activada por el resto de jugadores (comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Todos los jugadores, tanto el jugador activo como los demás, podrán ejecutar, en vez de la acción correspondiente, una acción auxiliar.

Si dispone de al menos una ficha de tecnología, el jugador activo podrá ejecutar una acción adicional de las posibles, exceptuando la de avanzar en el desarrollo tecnológico (se podría generar un bucle).

Finalmente, una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno de acción como consecuencia de la carta jugada por el jugador activo, este robará una nueva carta para reponer su mano, pasando el turno al jugador de la izquierda.

Detalle Mazo

Las acciones principales disponibles son:

  • Plantar. El jugador devuelve a la reserva 5 monedas y coloca una loseta de plantación junto con el marcador de plantación del jugador que se encuentra más a la izquierda en su tablero personal en la casilla del tablero en la que se encuentre el peón del jugador, siempre y cuando la casilla no contenga ya una plantación (propia o de otro jugador).
  • Cosechar. El jugador recibe un cubo de té de la reserva por la plantación en la que se encuentre su peón y en las adyacentes. Si la plantación es propiedad de otro jugador y el jugador cosecha un cubo de té de ellas, el jugador dueño de la plantación recibirá un punto de victoria. En función de la altura a la que se encuentre la plantación el cubo será de un color u otro (nivel 0/1/2 proporciona un cubo de té negro/verde/blanco). Recordemos que el límite de cubos que puede almacenar un jugador en su tablero es 5. Puede, momentáneamente, sobrepasar este límite, pero deberá descartar el exceso antes de finalizar la acción.
  • Comerciar. El jugador devuelve a la reserva un conjunto de 3 cubos de té de los colores indicados en alguna de las losetas de contrato disponible, siempre y cuando el jugador disponga de hueco en su tablero personal para acomodar esa nueva loseta de contrato (si ya disponía de una loseta de contrato de ese mismo color, se apilará sobre esa loseta, sin ocupar un nuevo espacio). Antes de colocarla en el tablero, el jugador deberá decidir si quiere recibir los puntos de victoria o las monedas indicadas en la loseta de contrato.
  • Contratar Consejero. El jugador devuelve 5 monedas a la reserva y contrata al consejero del distrito en el que se encuentre su peón. Para indicar que un consejero ha quedado contratado, el jugador coloca uno de los discos de su reserva personal en uno de los espacios libres del consejero. A partir de este momento el jugador disfrutará del beneficio que el consejero proporciona.
  • Desarrollar Tecnología. El jugador devuelve 5 monedas a la reserva, avanza un espacio en el track de tecnología (apilándose encima de los discos que se encontrasen en esa nueva casilla) y recibe una ficha de tecnología que coloca en su reserva personal. Adicionalmente, el resto de jugadores reciben 1 moneda de la reserva. Si el marcador alcanza una de las casillas que muestran cinco puntos de victoria, el jugador avanzará su marcador de puntos de victoria cinco casillas hacia adelante.

Las acciones secundarias disponibles como alternativa a cualquier acción principal son:

  • Mover. El jugador puede desplazar su peón tantas casillas como quiera (avanzado de una casilla a otra adyacente) siempre y cuando pueda asumir el coste. Mover 1/2/3/4… casillas tiene un coste total de 0/1/3/6… monedas.
  • Obtener 2 Monedas. El jugador recibe 2 monedas de la reserva.

Fin de la Partida

El final de la partida puede detonarse por dos vías:

  • Que un jugador, en su turno, coloque su ultimo marcador de plantación.
  • Que un jugador, al reponer su mano, robe la última carta del mazo.

Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos. Se procede a la evaluación final. Se establece una clasificación relativa entre los jugadores según ciertos parámetros, otorgando 10/6/3/1 puntos al jugador que ocupe la primera/segunda/tercera/cuarta posición. Los empates se resuelven según el track de tecnología. Si varios jugadores ocupan una misma posición, estará por delante el que se encuentre más arriba en la pila de discos. Los parámetros a evaluar son:

  • Dinero Sobrante. Al menos hay que tener una rupia para participar.
  • Por posición en el track de tecnología. Al menos se debe haber avanzado un paso en el track.
  • Por número de plantaciones en cada distrito, siempre y cuando el jugador haya contratado al consejero del distrito y al menos tenga una plantación.
  • Adicionalmente, cada jugador anota una 1/3/6/10/15 puntos por haber acumulado 1/2/3/4/5 tipos de contratos distintos.
  • Finalmente, cada jugador resta 2 puntos por cada marcador de plantación que aun posean en su tablero personal.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que haya avanzado más en el track de tecnología.

Detalle Tablero Personal

Como buen eurogame que es Ceylon, tenemos un ligero, pero vital factor de desarrollo. Los jugadores tendrán que ir estableciendo plantaciones por el tablero para tener acceso a los recursos necesarios para comerciar. Los colores de los cubos de té dependerán de la altura a la que se encuentre la plantación, ya que en el tablero se colocaran durante la preparación de la partida unas losetas que elevaran el terreno hasta en dos niveles. Cuanto más alto sembremos, mayor calidad del producto.

Ceylon es un grandioso juego introductorio que no decepcionará a jugadores más veteranos.

 

 

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